Poder na ponta dos dedos

Depois que o Kinect trouxe uma nova forma de interação, inicialmente ao console Xbox 360, e depois aos PCs, está chegando ao mercado, a partir de maio deste ano, um novo controlador para computadores dentro do conceito NUI (Natural User Interaface).

O aparelho, que contém sensores de movimentos para captura específica de dedos, reconhecendo duas mãos completas, ou outras ferramentas, como canetas e varinhas foi batizado de Leap Motion e promete revolucionar a forma de interação com seu PC ou Mac.

Além da precisão impressionante, o tempo de resposta do dispositivo é bastante baixo, tornando a experiência muito fluída. Não há como deixar de se imaginar controlando super computadores apenas com as mãos como nos filmes Minority Report e Iron Man 2, onde Tony Stark controla seu computador holográfico com as mãos.

A inscrição da Morphy no programa de desenvolvedores da tecnologia foi feita justamente pela sua inovação. Para trabalhar com essa novidade, estamos utilizando o Leap no Unity 3D com C#, mas já é possível também trabalhar com SDKs oficiais para C, C++, Java, Python e Javascript.

Procurando um pouco pela comunidade dá para achar ports para outras linguagens como Action Script e Objective C.

Você pode conferir alguns estudos feitos pelo setor de P&D da Morphy no vídeo abaixo:

O Leap Motion chega ao mercado trazendo novas possibilidades para o desenvolvimento das mais diversas aplicações: controladores para músicos e DJs, aplicações para feiras, nova forma de interação no controle de jogos, projetos artísticos, entre outros.

A Morphy já está pronta para esta demanda! Se você se interessou e gostaria de desenvolver uma aplicação para sua próxima feira, ou para uso em algum ambiente interno entre em contato. E se você é desenvolvedor e quer trabalhar com essa e outras tecnologias dê uma olhadinha na nossa página de vagas.

O que aprendi com a venda do Instagram

Esta semana começou com uma daquelas notícias que faz todo mundo falar sobre o mundo das corporações digitais e dar sua opinião sobre o acontecimento com total domínio do assunto: o Facebook comprou o Instagram por 1 bilhão de dólares. Vou me arriscar a registrar aqui o que absorvi das últimas 24 horas pós-evento.

A primeira grande lição que tiro desta história toda é que o Facebook nos mostrou (de novo) que o bem mais importante das empresas atualmente, sejam elas digitais ou não, é algo intangível e volátil. Estou falando de pessoas, ou seguidores, como é o jargão técnico da linguagem digital. O Instagram era uma empresa de apenas 13 colaboradores, baseada em um único aplicativo mobile que, tecnicamente falando, não possui grande complexidade e dispõe de funções que usam basicamente recursos já existentes no sistema operacional dos smartphones (no caso o iOS e mais recentemente o Android).

Agora, o que fez o Instagram se tornar uma futura ameaça ao próprio Facebook a ponto de fazê-lo gastar 1 bilhão de dólares? Simples, o Instagram pulou de 1 milhão de usuários em janeiro de 2011 para 15 milhões em dezembro do mesmo ano e atualmente já está com o dobro do tamanho de 4 meses atrás (30 milhões de usuários e crescendo). Nesta proporção, em pouco tempo o Instagram estaria com um tamanho que tornaria sua venda muito mais complexa e seria uma ameaça real as demais redes sociais, incluindo o próprio Facebook. Decisão certa na hora certa.

E o que fez o Instagram se tornar esta febre dos usuários de iPhones pelo mundo? Esta é uma daquelas explicações difíceis de dar. Segundo a avaliação da mídia especializada, a grande vantagem do compartilhamento de fotos pelo Instagram está na simplicidade e na velocidade. Para compartilhar uma foto no Facebook o usuário precisa passar por 6 telas e uma infinidade de cliques. Já a mesma atividade no Instagram é executada em uma única tela e ainda oferece recursos de tratamento da foto que outros aplicativos não possuem.

Para o co-fundador do Instagram, Kevin Systrom, a resposta para a grande adoção do seu aplicativo pelos usuários é que eles compreenderam que o objetivo do Instagram sempre esteve em compartilhar momentos e experiências, muito mais do que compartilhar fotos.

Isto nos leva para a segunda lição que aprendi com Mark Zuckerberg (CEO do Facebook) neste episódio: comprar para crescer e não para destruir.

O negócio do Facebook é o compartilhamento, tendo na grande maioria das vezes as fotos como base das atividades na rede. Ele nasceu compartilhando fotos e seu grande diferencial para as outras redes foi sempre a liberdade que ofereceu aos seus usuários de criar álbuns e fazer o upload de quantas fotos quisessem. Bom, o mais lógico então seria extrair o que de melhor tem o Instagram para colocar no Facebook e matar o serviço recém-comprado. Não é o que parece que Zuckerberg irá fazer, mas é o que com certeza o Google faria. Isto diferencia a estratégia das duas empresas e talvez explique o crescimento do Facebook e a dificuldade de emplacar novos negócios vivida pelo Google.

Em sua nota oficial sobre esta compra, o CEO do Facebook fez questão de reforçar que o Instagram continuará independente e com as funções que permitem, por exemplo, que uma foto seja compartilhada com outras redes sociais e não com o Facebook, se o usuário assim o desejar. Ele não disse que o melhor do Instagram não será incorporado ao Facebook, mas afirmou que ele não será 100% absorvido pela sua rede social e continuará andando pelas próprias pernas. Mais um ponto para o Facebook, neste momento.

Finalmente, o que esta história toda pode trazer para empresas como a nossa ou empreendedores espalhados pelo Brasil acreditando em seus projetos é que é possível, sim, inventar coisas que agradem e tornem-se referência. Nem todos (ou muito poucos) chegarão a ficar milionários, mas muitos poderão se realizar e fazer negócios rentáveis na economia digital. É preciso, acima de tudo, trabalhar duro, estar focado em qualidade e no que os usuários buscam e, é claro, ter um pouco de sorte.

Frescobol em Realidade Aumentada

Buscando melhorar a experiência do usuário em jogos, a Morphy desenvolveu um protótipo de jogo em Realidade Aumentada para ser aplicado em feiras, quiosques ou mesmo na web, onde qualquer objeto pode ser o seu joystick. Utilizando flash e conceitos desta tecnologia, trouxemos a praia e o frescobol para dentro da agência.

Para quem não sabe do que se trata, a Realidade Aumentada é uma tecnologia que combina elementos virtuais com o ambiente real, programado através de ações pré-definidas e respostas que deverão ser dadas às mesmas. Quando o programa recebe essas informações, ele as interpreta e exibe a resposta na tela. O processo é em tempo real e concebido em três dimensões.

Há diversas aplicações para a Realidade Aumentada, uma delas é com foco em entretenimento, como este jogo que desenvolvemos.

Demonstração do protótipo Frescobol, desenvolvido com Realidade Aumentada