Campanha da Audaces alcança mais de 30 mil pessoas

O mundo da moda é muito disputado e manter-se em evidência é um desafio. Para apresentar os diferenciais de seus produtos a Audaces, com matriz em Florianópolis (SC), lançou uma campanha desafiando as pessoas a descobrir “qual o segredo da moda” por trás de grandes empresas da indústria têxtil, clientes de sua linha de produtos para criação e desenvolvimento de vestuário.

Através de um hotsite chamado Qual o segredo da moda?, desenvolvido pela Morphy Agência Interativa, de Blumenau (SC), o usuário foi instigado a acompanhar dicas divulgadas semanalmente para tentar descobrir o que está por trás do sucesso de empresas apresentadas em vídeos da campanha. Como prêmio, o vencedor da campanha ganhou um tablet Samsung Galaxy Tab 2.

Para participar, bastava que o usuário fizesse seu cadastro no hotsite e começasse a interagir com os jogos, vídeos e desafios lançados toda semana e que concediam pontos na promoção. Além de ter o melhor desempenho nos jogos do hotsite, os participantes também respondiam perguntas específicas sobre o setor de moda e acumulavam pontos com o compartilhamento em suas redes sociais dos vídeos referentes à promoção.

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“Criamos um hotsite com um layout moderno e integrado com jogos e redes sociais para criar um ambiente amplo para a campanha. A maior preocupação era manter o sigilo da empresa que estava por trás da promoção e estimular a maior quantidade possível de pessoas a participarem”, argumenta o diretor de tecnologia da Morphy, Maycon Souza.

A Audaces também divulgou sua campanha na feira Maquintex 2013, em Fortaleza (CE). Na ocasião, os visitantes também puderam participar das interações realizadas no stand da empresa e acumular prêmios extras para a promoção.

A campanha arrematou mais de mais de 33 mil fãs no Facebook e a participante Renata Souza foi à vencedora, acumulando um total de 11.400 pontos durante a ação, ganhando o tablet da promoção. O resultado foi divulgado na última semana de agosto.

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Marlon Souza, diretor executivo da Morphy, comenta que este tipo de iniciativa gera curiosidade dos usuários através da interatividade e que a iniciativa da Audaces é um caminho que deve ser seguido por outras empresas. “Os internautas buscam conteúdo e quando a interação gera um relacionamento com a marca a ação torna-se ainda mais interessante”, finaliza.

Loja exclusiva do Tigor T. Tigre ganha espaço interativo

Tigor T. Tigre inaugurou sua primeira loja. O espaço, localizado no Shopping Mueller, em Curitiba (PR), vende um mix de produtos para meninos de todos os estilos. O destaque fica por conta das tecnologias que a loja proporciona às crianças. A área kids possui um aplicativo em que os pequenos podem interagir com o personagem através de um Kinect (sensor de movimentos), além de Playtables, tudo seguindo o espírito radical do personagem. O projeto é da Morphy Agência Interativa, de Blumenau (SC).

Maycon Souza, diretor de novas tecnologias da Morphy, explica que uma TV de 60 polegadas exibe imagens de desfiles e institucionais da marca até que uma criança se aproxime. O sensor do Kinect, ao identificar a proximidade, congela a imagem e traz o Tigor praticando alguns esportes radicais. “O personagem aparece de bicicleta, patins, skate ou praticando Le Parkour”, comenta.

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A partir daí, começa a interação. “O Tigor está programado para repetir seis movimentos realizados pelas crianças: bater palma, ficar num pé só, pular, abaixar, girar e acenar”, comenta. 

Para Maycon, este projeto, além de proporcionar a divulgação da marca, trabalha com a imaginação das crianças e cria uma relação entre elas e o personagem. “A Marisol está utilizando a tecnologia como uma plataforma para se aproximar ainda mais do seu público. Esta é uma forte tendência não só para as marcas de roupas como de quaisquer produtos”, diz.

Tigor colorido em touch screen

A Marisol também aposta em duas Playtables, com Jogos customizados pela Morphy e que traz o Tigor também nesta aplicação. O objetivo é chamar a atenção para os pequenos que já não se entretêm com os tradicionais papel e giz de cera.

Na Playtable, é possível pintar o personagem e brincar com os jogos como de memória e quebra-cabeça. Além dos clássicos, as crianças podem trabalhar a coordenação motora com os jogos Air Hockey e Aliens.

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Vídeo Case Espaço Kids Tigor T Tigre 

Jornal Metas – Foco na Inovação

 

Toda a parte de jogos e inovação da Morphy, na matéria para o caderno especial do Dia do Trabalhador do Jornal Metas.  Clique na imagem para ampliar. 

Jornal Metas - Foco na Inovação

 

Ou leia a matéria no site do Jornal.

Mercado Brasil – Mesa interativa para crianças é criada pela Morphy

A Morphy deseja uma feliz Páscoa a todos!

Morphy usa Kinect para criar piano interativo

Quem visitar a árvore de Natal do Shopping Pátio Paulista deste ano poderá sentir-se um pouco dentro do filme “Quero Ser Grande (Big – 1988)”, no qual o protagonista vivido por Tom Hanks toca com os pés um piano gigante instalado no chão da loja de brinquedos FAO Schwarz, em Nova York.

Toda a estrutura onde fica a árvore de Natal e onde o Papai Noel recebe os pedidos das crianças foi construído sobre uma base em forma de piano de cauda, que tem suas teclas disponíveis para as pessoas tocarem usando os pés, como acontece no filme.

A diferença principal é que este piano do Shopping Pátio Paulista utiliza os sensores de movimento do Kinect, mesmo dos jogos do Xbox 360, para mapear o corpo de quem estiver em frente ao piano e para acionar as teclas virtuais quando as respectivas teclas marcadas no chão forem pisadas.

O teclado, impresso sobre uma fina estrutura de fórmica no chão do shopping, tem aproxidamente 6 metros de comprimento e corresponde as quatro primeiras oitavas (conjunto de 7 teclas) de um piano moderno. Ao todo oito pessoas podem tocar o piano ao mesmo tempo, acionando as teclas que estiverem a sua frente ou caminhando sobre elas.

O projeto cenográfico foi desenvolvido pela empresa Thematic, de Valinhas (SP), e a tecnologia usada no piano interativo ficou a cargo da Morphy, de Blumenau (SC), que utilizou na instalação quatro computadores ligados cada um a uma câmera do Kinect responsável por capturar os movimentos de cada oitava do piano. “Este é um projeto inovador por tornar possível a instalação de um piano interativo sem utilizar sensores físicos nas teclas, como foi feito no piano da FAO Schwarz”, comenta o diretor executivo da Morphy, Marlon Souza.

Para a diretora da Thematic, Silvia Doreto, “Uma nova era de instalações de Natal muito mais interativas se abre com o uso de tecnologias como esta e já começamos a planejar junto com a Morphy as novidades para o Natal de 2012”.

Jogo com Kinect é atração no stand da UNIASSELVI

O jogo desenvolvido pela Morphy utilizando reconhecimento de gestos através do Kinect foi a grande atração no stand da UNIASSELVI no 17º Congresso Internacional de Educação a Distância (EAD), em Manuaus.

Foi utilizada uma tecnologia que permite que todas as funções do jogo sejam controladas apenas com os movimentos das mãos e do corpo do jogador, sem necessidade de qualquer tipo de controle (com ou sem fio), e o jogo roda em um computador PC normal ligado a uma TV de LCD e a câmera para reconhecimento dos gestos do jogador.

Dividido em três fases, o jogo simula o dia-a-dia de um jovem estudante de EAD através de três de suas atividades diárias. Na primeira fase o jogador deve arrumar seu quarto, recolhendo os objetos no chão e colocando-os nos seus devidos lugares, apenas movimentando sua mão pelo cenário. Na segunda fase, com o uso do de corpo, é preciso guiar uma moto pelo trânsito da cidade até chegar na universidade. Finalmente, na terceira fase, o jogador caminha pelos corredores da UNIASSELVI a procura de sua sala de aula dentro da universidade.

Entre cada uma das fases o jogador precisa responder a um quiz com perguntas de conhecimento geral. Para auxiliá-lo, pode contar com as mesmas ferramentas com as quais contam os estudantes de EAD da UNIASSELVI: professor, telefone 0800 e o portal online.

Este projeto teve parceria com a Ativa Comunicação, responsável pelo enredo do jogo, redação e elementos gráficos. O roteiro, a modelagem dos cenários e o desenvolvimento do jogo ficou a cargo da Morphy.

A Morphy está desenvolvendo várias aplicações utilizando o reconhecimento de gestos e é hoje uma das principais desenvolvedoras neste tipo de tecnologia no Brasil. Vejas o case desenvolvido para o Banco do Brasil no lançamento do filme Rio.

Morphy cria game para lançamento do filme Rio

 Para promover o lançamento do filme Rio, a Morphy desenvolveu para o Banco do Brasil um jogo em forma de simulador de voo de asa delta sobre o Rio de Janeiro, em referência a cenas do filme, que utiliza tecnologia de reconhecimento de movimentos através da captação de uma câmera ligada ao computador para movimentar a asa delta virtual pelo cenário a cada movimento feito pelo jogador no comando da “asa delta real”.

 

O jogador fica literalmente pendurado numa estrutura muito semelhante a uma asa delta real e interage com o jogo apenas movimentando o triângulo que simula o comando da asa delta, sem qualquer conexão por fios ou controles remotos de vídeogames.

O jogo tem duas fases intercaladas por trechos do filme e dura aproximadamente 5 minutos. Na primeira fase o jogador voa sobre o Rio de Janeiro e tem que passar por um caminho específico para somar pontos. Já na segunda fase, ele precisa controlar a asa delta durante o pouso na praia de Copacabana.

Mais do que somar pontos ou vencer os desafios, o objetivo da ação é proporcionar ao jogador a experiência de estar em condições semelhantes ao de um voo de asa delta enquanto se diverte num jogo de vídeogame. É uma ação interativa que mostra aderência ao tema do filme e ao local que está sendo executada (praia de Copacabana), além de vanguarda em usar tecnologia de ponta.

Além do planejamento da ação interativa e da programação do jogo, a Morphy foi responsável também pela modelagem 3D de todos os elementos, incluindo personagens e cenários, inaugurando assim a nova área da empresa responsável pelo desenvolvimento de modelos e pela animação 3D para os projetos da agência e também para o mercado publicitário em geral. Segundo Marlon Souza, diretor executivo da Morphy, “esta nova área nos dá maior autonomia e agilidade para atendermos nossos clientes, assim como nos posiciona como um novo player no mercado da modelagem 3D”.

Este é o segundo projeto que a Morphy desenvolve para o Banco do Brasil, já que em 2010 usou também a tecnologia de realidade virtual no jogo de frescobol desenvolvido para o Salão Imobiliário de SP, do qual o banco participou.

Rock To Hockey BR

Rock To Hockey foi desenvolvido pela Honorsoft Interactive e é mais uma prova de que o Brasil pode competir diretamente com os grandes estudios Americanos. Toda a parte grafica do game foi cuidadosamente trabalhada para garantir a maior fidelidade possível sem deixar aquela sensação do arcade de lado. Com uma trilha sonora eletrizante e de facil jogabilidade Rock To Hockey é sem duvida um dos melhores games do estilo a pintar na AppStore. Avaliação: 9/10

◌ JOGO DESTACADO PELA APPLE EM WHAT IS HOT!.
◌ JOGO MAIS BAIXADO NA FRANÇA.
◌ JOGO MAIS BAIXADO NA ITALIA.
◌ JOGO MAIS BAIXADO EM TAIWAN.

◌ Jogo Brasileiro mais baixado nos Estados Unidos.
◌ Mais de 250.000 DOWNLOADS.
◌ Graficos em 3D Pre-Rendererizados
◌ Modo 2 jogadores.
◌ Suporte a Retina display.
◌ Modo Campeonato.
◌ Excelentes sons de alta qualidade.
◌ Quatro mesas diferentes.
◌ Sete mallets.
◌ Seis pucks.
◌ Três Musicas eletrizantes.
◌ Suporte a Game Center.

Rock To Hockey é um game no mais tradicional estilo Air Hockey movido ao som do puro Rock & Roll. Escolha um dos diversos modelos de mallets disponiveis e entre em uma disputa contra adversários em sete diferentes níveis de dificuldade, passando por vários modelos de mesas e pucks. Rock To Hockey é diversão garantida para todas as idades.

Baixe já na APP Store: 

 

Sesc SP adota Frescobol Virtual na colônia de férias

A unidade de Campinas do SESC SP teve mais uma opção de entretenimento em sua colônia de férias neste verão. O frescobol em realidade virtual fez parte da programação da instituição nos meses de janeiro e fevereiro, entretendo diversas crianças que desfrutavam as férias nesta unidade. O jogo esteve disponível no período de 08 de janeiro a 28 de fevereiro e chamou muito a atenção das crianças por usar apenas uma raquete convencional de madeira para jogar, sem os controles já conhecidos do Wii.
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