Shopping do Rio de Janeiro faz nevar com Kinect

Foi-se o tempo em que decoração de Natal era apenas um presépio, luzes coloridas ou um grande pinheiro decorado. Grandes empreendimentos, como os shopping centers, cada vez mais investem em tecnologia, além dos elementos tradicionais dessa época do ano, como novas possibilidades para comemorar a data. O Madureira Shopping, no Rio de Janeiro (RJ), conta esse ano com um projeto desenvolvido pela Morphy Agência Interativa em parceria com a Thematic, empresa especializada em decoração natalina. Os clientes do shopping podem interagir com neve virtual em uma espécie de casa decorada interativa. O projeto usa a tecnologia Kinect, mesma dos jogos do Xbox, e foi lançado no início de novembro, junto com o restante da decoração natalina do shopping.

 O aplicativo usa os sensores de movimento do Kinect para mapear o corpo dos participantes e fica instalado em uma casa montada dentro do shopping. O interior da casa é refrigerado para dar a sensação térmica do frio e o cenário simula um lugar com neve, inspirado nos campos dos Estados Unidos. Podem participar da brincadeira até quatro pessoas por vez, duas para cada Kinect, que tem cerca de 2 minutos para interagir com o cenário virtual. Na parede uma projeção mostra bonecos de neve que imitam os movimentos dos participantes, como uma espécie de fantoche. Se o participante balançar demais seu corpo o boneco some e o participante começa a se ver dentro do cenário, onde está nevando. Ele pode brincar com a neve que cai sobre seu corpo ou mesmo jogá-la no colega ao seu lado. Cada sessão finaliza com uma mensagem de Natal para os clientes do Madureira Shopping.

Segundo o diretor de desenvolvimento da Morphy, Maycon Souza, o objetivo da casa interativa é passar para as pessoas um pouco da sensação de estar vivendo o Natal no Hemisfério Norte. “A maioria das pessoas tem curiosidade sobre o Natal com frio e neve e nossa intenção foi permitir que elas vivam um pouco desta sensação, mesmo que de maneira virtual”, explica Maycon. Para a proprietária da Thematic, Silvia Doreto, a parceria com a Morphy amplia as possibilidades criativas e permite oferecer aos clientes soluções inovadoras, algumas delas, inclusive, nunca usadas no Brasil.

 

 Não é a primeira vez que a Morphy desenvolve um projeto desse estilo com a Thematic. Em 2011 o Shopping Pátio Paulista, de São Paulo (SP), recebeu a instalação de um piano interativo, que lembrava o do filme “Quero Ser Grande (Big – 1988)”, no qual o protagonista, vivido por Tom Hanks, tocava com os pés um piano gigante instalado no chão da loja de brinquedos FAO Schwarz, em Nova York. A versão brasileira também fez uso do Kinect para criar um piano gigante, sem a necessidade de sensores sob as teclas, como acontece no original americano.

Morphy reforça o conceito de inovação no SCMC

 A Morphy Agência Interativa foi a responsável pelo novo site do Santa Catarina Moda Contemporânea (SCMC). Mas a página na internet é apenas um dos trabalhos desenvolvidos ligados ao projeto. Durante o evento final, realizado nos dias 23 e 24 de novembro, no P12 Parador Internacional, em Florianópolis, um aplicativo foi elaborado para fazer parte da instalação do time da Hering.

 De acordo com Denis Budag, gerente de projetos da Morphy, o site permite a visualização e a navegação facilitadas, que destaca as empresas e instituições de ensino participantes e as principais informações sobre o que é o SCMC. Segundo o profissional, a intenção foi valorizar os parceiros e deixar aparentes as novidades do projeto.

 No layout foi utilizado um efeito chamado parallax, que faz com que as várias camadas do site se movimentem em tempos diferentes, dando a sensação de profundidade. “O objetivo foi criar um espaço virtual e que reflita as características de inovação do SCMC”, comenta Denis.

 Além do site, a Morphy desenvolveu um projeto para a participação da Hering no evento final do Santa Catarina Moda Contemporânea. Quem visitou o estande da da empresa foi convidado a fazer uma foto no telão disponível no espaço. Através de uma tela de toque, foi possível ainda deixar seu nome e escrever algum recado. A integração com a Fanpage da marca possibilitou o envio automático para um álbum no Facebook. A ideia, segundo o diretor da Morphy, Marlon Souza, foi deixar o ambiente mais interativo além de fazer um registro de quem passasse por lá.

 Foto: Eduardo Beltramini

Alexandra Farah, colunista da Vogue Brasil, esteve no evento e postou em seu Instagram uma foto dela e mais dois amigos usando o aplicativo

Grupo FG adota soluções interativas da Morphy

Cada vez mais empresas de diversas áreas aderem às novas tecnologias de marketing. O Grupo FG, referência do segmento na construção civil em Balneário Camboriú, é mais um desses exemplos. Recentemente, a empresa investiu em cinco mesas interativas para entreter as crianças nas suas centrais de vendas. A Play Table, como é chamada, foi criada pela Morphy Agência Interativa, de Blumenau.

 O brinquedo conta com jogos e atividades com opções que agradam tanto a crianças menores, como pintar ou acertar bichinhos com o dedo, até aquelas mais experientes em jogos, como os desafios de coordenação e raciocínio. As mesas interativas adquiridas pela FG serão utilizadas em áreas de atendimento a clientes que a empresa mantém em diversos pontos de Balneário Camboriú e Itajaí, com o objetivo de manter os pequenos se divertindo.

A NEO.G, construtora recém criada pelo Grupo FG, também apostou em tecnologia para divulgar seu primeiro empreendimento. Um totem com tela de toque, também desenvolvido pela Morphy, foi instalado na frente da Havan de Itajaí. No aplicativo é possível ter as principais informações sobre o primeiro lançamento da construtora na cidade, o Ecoville Residence. De acordo com o diretor da Morphy, Maycon Souza, além de chamar atenção, serve de ferramenta de apoio ao vendedor e ainda permite que o cliente compreenda cada detalhe do edifício. “A ideia é passar informações de maneira mais interativa e prática”, destaca Maycon.

 Uma versão do aplicativo criado para o totem da NEO.G está disponível também para iPad e tablets com sistema Android. É mais uma opção para os clientes e os vendedores acessarem as informações de onde estiverem, mesmo sem acesso a Internet pois o aplicativo fica instalado no tablet. 

Morphy cria aplicativo usado pela Petrobras na Expomate

Unidade de Negócio em São Mateus do Sul, no Paraná, foi foco da divulgação, por meio de atrações interativas.

Entre os dias 20 e 23 de setembro, foi realizada em São Mateus do Sul (PR) mais uma edição da Expomate, uma feira tradicional que marca o aniversário da cidade e que sempre atrai grande público local e da região. Entre dezenas de expositores, a Petrobras participou criando em espaço especial para divulgação da Unidade de Industrialização do Xisto, a SIX, localizada no município. Para ajudar nesse objetivo, a Morphy criou um aplicativo cujo projeto contemplou atividades interativas, como pintar uma imagem em preto e branco e dar vida a ela com o toque dos dedos; um jogo da memória e um quebra cabeça ativados também em telas de toque. Todas as atividades traziam imagens locais, da unidade.

Interatividade foi realmente a tom das atrações, segundo pontuou o diretor da Morphy, Maycon Souza.

Primeira edição do Morphy/ISO Tech Day supera expectativas

O evento atraiu empresários, profissionais de marketing, estudantes e curiosos para um verdadeiro tour tecnológico.

Na última quinta-feira (14/6) foi realizado em Blumenau pela Morphy Agência Interativa em parceria com a ISO Audiovisuais o Tech Day. O evento teve como objetivo criar um ambiente lúdico e experimental onde as pessoas pudessem conhecer novas tecnologias interativas e se aproximar um pouco mais do mundo digital. Com mais de 10 projetos expostos, o evento apresentou uma proposta diferente de fazer marketing, muito mais interativa e atraente. Entre os projetos que mais chamaram a atenção estavam os Provadores Virtuais, os jogos usando Kinect e a Mesa Interativa.

A Morphy apresentou em primeira mão no Tech Day os seus Provadores Virtuais, nas versões web e totem, ambos utilizando o reconhecimento de gestos para sua operação só que com tecnologias diferentes. A versão web, já comercializada para a Hering, será disponibilizada em breve no site de e-commerce da empresa. Ela permitirá que o usuário experimente as roupas disponíveis no site e adicione ao seu carrinho de compras usando apenas suas mãos para comandar o aplicativo, enquanto visualiza na tela do seu computador as peças sobre o seu corpo. Este provador poderá ser utilizado por qualquer pessoa que tenha uma webcam instalada no computador.

Já o aplicativo na versão totem, ainda em fase de testes, foi pensado para ser usado em lojas físicas com um equipamento específico, com o intuito de permitir que o cliente veja as peças disponíveis na loja, simule combinações e escolha aquelas que quer provar realmente. “A ideia não é substituir o provador real, mas criar uma forma rápida de experimentar os produtos da loja, ampliando as possibilidades de compra do consumidor”, afirma Marlon Souza, diretor da Morphy. A empresa planeja lançar esta versão de totem já no mês de julho.

Outro aplicativo que chamou bastante atenção no evento foi um jogo que simula a rotina de um jovem estudante de ensino à distância, elaborado para a Uniasselvi. A ideia foi criar um game que se aproximasse da realidade do público-alvo da instituição e mostrasse os benefícios deste tipo de ensino. O projeto também usa a tecnologia Kinect, que é ativado com o reconhecimento de gestos e dispensa o uso de controles físicos.

O grande lançamento do evento ficou por conta da Mesa Interativa para crianças, chamada PlayTable. O produto, desenvolvido totalmente pela Morphy, foi pensado para os pequenos entre 3 e 9 anos de idade. O objetivo foi a criação de um “brinquedo” mais adequado à realidade da nova geração. “As crianças de hoje não querem mais apenas pintar com o giz de cera, por exemplo. Elas estão acostumadas com computadores, celulares e o intuito é que a mesa comece a ser utilizada em locais com grande circulação infantil, como salas de espera, shoppings, clínicas, restaurantes entre outros”, comenta Marlon. Totalmente adequada ao tamanho das crianças, a PlayTable apresenta uma tela de toque resistente a batidas, tem seus fios elétricos não aparentes para a segurança dos pequenos e possui um visual que combina com todos os ambientes.

Quem passou pelo Tech Day aprovou a iniciativa. Diego Daniel Casas, gerente de marketing da Censi, comentou que o evento foi uma boa oportunidade para se aprofundar e entender mais sobre as diferentes tecnologias e como tirar o melhor proveito delas no dia a dia das empresas. Para Rubem Pacheco Razões, gerente operacional de e-comerce da Hering, é importante ver essas oportunidades para perceber como elas podem ser úteis para qualquer área. “Acredito que estes aplicativos nos permitem otimizar processos internos para que nossos clientes tenham a melhor experiência de compra possível, seja em nossas lojas físicas ou na própria loja virtual”, explica.

Abaixo, a matéria feita pelo Jornal do Meio Dia da RIC Record sobre o Tech Day:

Confira também, outras matérias que saíram na mídia sobre o Tech Day!

Censi se destaca na Feicon com app desenvolvido pela Morphy

Entre as tecnologias utilizadas está a Unreal Engine 3, utilizada pelos grandes estúdios mundiais para jogos de console.

Aconteceu na última semana, em São Paulo (SP), o maior evento de novidades sobre construção civil da América Latina. A 20ª edição da Feicon/Batimat reuniu cerca de 120 mil pessoas e movimentou R$ 360 milhões em negócios. A Censi Sistemas Hidrossanitários, de Blumenau (SC), foi um dos destaques do evento, onde lançou os produtos Dual Flush e o Hidro Smart. O aplicativo desenvolvido pela Morphy Agência Interativa foi um dos principais atrativos do estande da empresa.

Através de telas de toque montadas sobre estruturas em forma de mesas, os visitantes do estande puderam visitar uma casa virtual em 3D e ver os produtos da Censi aplicados em cada um dos cômodos, como a bóia na caixa d’água ou a válvula Dual Flush aplicada numa caixa acoplada do banheiro. O aplicativo permitia ainda ver o ambiente em diferentes ângulos e interagir com diferentes objetos, além de ver detalhes e informações técnicas de cada produto selecionado.

A casa interativa utilizou o engine de jogos Unreal Engine 3 no seu desenvolvimento, o que deixou a simulação de cada ambiente ainda mais realística. Maycon Souza, diretor de tecnologia da Morphy, salienta que poucas empresas já utilizam a Unreal Engine 3 no Brasil e que a Morphy sai novamente na frente aplicando tecnologia de ponta nos seus projetos. “Esta é uma plataforma utilizada pelos grandes estúdios mundiais para desenvolver games de sucesso como Batman: Arkham City e a franquia Mass Effect, tanto para Xbox 360 quanto para o Playstation”, comenta Maycon.

A Morphy também criou no aplicativo uma calculadora onde as pessoas puderam inserir algumas informações pessoais, como o tipo de moradia (casa ou apartamento), o estado onde reside, quantas pessoas moram no local e quantos banheiros existem na casa. A partir desses dados, o aplicativo calcula qual é a economia que o produto Dual Flush gera em volume de água e em dinheiro – considerando qual é o valor da água em cada região do Brasil. Também foram destaques do aplicativo a visualização dos catálogos da Censi em formato pageflip (simulando a paginação) e os vídeos técnicos e animados da empresa.

Raquel Moritz, gerente de projetos da Morphy, explica que a idéia do aplicativo foi dar aos visitantes uma noção exata do quanto os mecanismos da empresa podem ajudar não só na economia de água como também na questão financeira das famílias. “Buscamos com o aplicativo contextualizar os mecanismos desenvolvidos pela empresa na rotina das pessoas e mostrar suas funções e onde podem ser aplicados”, afirma Raquel.

Morphy cria hotsite e aplicativo para a Portobello

O slogan “até o básico é único” fala muito sobre a Portobello e sua nova coleção de produtos para a temporada 2012/2013. Como uma das maiores empresas de revestimentos cerâmicos da América Latina, a Portobello investe constantemente na criação de novos produtos que simulam materiais diversos, buscando a cada ano uma perfeição maior nesta reprodução da natureza.

Na coleção 2012 da Portobello, que tem o nome de “Quotidiano”, a busca é por reproduzir o habitat natural utilizando texturas e pigmentos similares aos encontrados em materiais como madeira, mármore, pedra, concreto e vidro. A Morphy Agência Interativa foi a responsável pela criação do hotsite desta coleção, que apresenta os produtos e exemplos de ambientes onde eles foram usados.

Segundo o gerente de projetos da Morphy, Denis Budag, o objetivo do projeto era desenvolver um site completo e organizado, onde o usuário pudesse encontrar de forma mais rápida todas as informações sobre a nova coleção. “Conseguimos reorganizar as informações para que as imagens ambientadas, as informações técnicas e as imagens dos próprios produtos ficassem mais acessíveis e completas”, explica.

As redes sociais também ganharam um papel de destaque no novo hotsite que, além de apresentar as atualizações da Portobello no Facebook e no Twitter, permite compartilhar imagens de produtos e ambientes nestas redes.

Para quem curte a marca

A Portobello participa novamente da ExpoRevestir, evento considerado a “fashion week” da arquitetura e da construção, onde apresenta os novos produtos da coleção 2012 para o mercado. A Morphy desenvolveu um aplicativo onde os visitantes podem “curtir” o estande da Portobello, numa analogia direta ao que acontece no Facebook.

“Através de telas de toque, os visitantes podem clicar em um curtir similar ao do Facebook em algumas paredes do estande”, explica Maycon Souza, diretor da Morphy. No evento paralelo ao evento, a mostra Habitat Natural, onde a Portobello mostra seus produtos ambientados, também é possível participar através de telas espalhadas pelo espaço do evento.

NETZSCH usa Kinect para demonstrar seus produtos

Stand da NETZSCH na ABRAFATI

A NETZSCH Moagem e Dispersão, uma unidade de negócios do grupo global NETZSCH, está envolvida nas áreas de moagem a úmido e a seco, mistura, dispersão, desaeração e classificação de produtos tão delicados como tintas e corantes, chocolate, maquiagem e produtos de beleza.

As máquinas em escala laboratorial, bem como linhas completas de produção, são usadas em quase todas as áreas da indústria, como a inovadora nanotecnologia, a produção de tintas, minerais ou alimentos.

Para apresentar detalhes dos seus equipamentos e as plantas produtivas desenvolvidas com produtos NETZSCH, a Morphy Agência Interativa preparou um aplicativo utilizando reconhecimento de gestos com Kinect. Neste aplicativo o usuário navega pelo catálogo de produtos da NETZSCH, modelados em computação gráfica (3D), e ainda opera as plantas simulando a produção de diferentes tipos de tintas. Tudo usando apenas o movimento de suas mãos, sem qualquer controle remoto.

Apresentado em primeira mão no stand da NETZSCH na ABRAFATI, maior evento do setor de tintas no país, este aplicativo permite visualizar os equipamentos da empresa em diferentes ângulos, podendo rotacioná-los ou girá-los apenas com o movimento das mãos.

É possível ainda acompanhar o processo produtivo numa planta desenhada especialmente para o tipo de tinta escolhida pelo usuário, visualizando cada equipamento em funcionamento enquanto faz um passeio virtual pela planta.

Jogo com Kinect é atração no stand da UNIASSELVI

O jogo desenvolvido pela Morphy utilizando reconhecimento de gestos através do Kinect foi a grande atração no stand da UNIASSELVI no 17º Congresso Internacional de Educação a Distância (EAD), em Manuaus.

Foi utilizada uma tecnologia que permite que todas as funções do jogo sejam controladas apenas com os movimentos das mãos e do corpo do jogador, sem necessidade de qualquer tipo de controle (com ou sem fio), e o jogo roda em um computador PC normal ligado a uma TV de LCD e a câmera para reconhecimento dos gestos do jogador.

Dividido em três fases, o jogo simula o dia-a-dia de um jovem estudante de EAD através de três de suas atividades diárias. Na primeira fase o jogador deve arrumar seu quarto, recolhendo os objetos no chão e colocando-os nos seus devidos lugares, apenas movimentando sua mão pelo cenário. Na segunda fase, com o uso do de corpo, é preciso guiar uma moto pelo trânsito da cidade até chegar na universidade. Finalmente, na terceira fase, o jogador caminha pelos corredores da UNIASSELVI a procura de sua sala de aula dentro da universidade.

Entre cada uma das fases o jogador precisa responder a um quiz com perguntas de conhecimento geral. Para auxiliá-lo, pode contar com as mesmas ferramentas com as quais contam os estudantes de EAD da UNIASSELVI: professor, telefone 0800 e o portal online.

Este projeto teve parceria com a Ativa Comunicação, responsável pelo enredo do jogo, redação e elementos gráficos. O roteiro, a modelagem dos cenários e o desenvolvimento do jogo ficou a cargo da Morphy.

A Morphy está desenvolvendo várias aplicações utilizando o reconhecimento de gestos e é hoje uma das principais desenvolvedoras neste tipo de tecnologia no Brasil. Vejas o case desenvolvido para o Banco do Brasil no lançamento do filme Rio.

WEG usa aplicativo da Morphy na Fenasucro

A WEG antecipa tendências mundiais ao combinar tecnologia e ciência para oferecer soluções completas de automação e elétrica para o setor de açúcar e etanol. Como acontece todos os anos, a WEG apresenta todo o seu pacote de soluções para o setor sucroalcooleiro através de um stand moderno e amplo na Fenasucro, maior feira do segmento no país.

Neste ano o diferencial do stand da WEG ficou por conta de um aplicativo desenvolvido pela Morphy que fez uso de telas de toque para facilitar a utilização.

O aplicativo apresenta informações dos produtos e soluções WEG para o setor de açúcar e álcool através de uma interface intuitiva e dinâmica que permite, por exemplo, ampliar e movimentar fotos e vídeos pela tela ou visualizar arquivos PDF com informações técnicas.

Para atrair os visitantes ao stand da WEG, a Morphy criou um jogo da memória com fotos de produtos e instalações, desafiando os participantes a descobrir todas as cartas em até 3 minutos. Os brindes a estes participantes eram oferecidos conforme a pontuação de cada um no jogo, aumentando ainda mais o desafio.