Consumidor Moderno – Diversão em Rede

Neste contexto, agências como a Morphy de Blumenau (SC) investem com sucesso no chamado “brand entertainment” (entretenimento de marca), desenvolvendo jogos e ações divertidas online para fomentar a interação com os consumidores na internet e consolidar uma percepção positiva para uma marca por meio do entretenimento.

A empresa, que já realizou ações interativas baseadas em jogos e brincadeiras online para clientes como Mcdonald`s e Editora Globo, acredita que o entretenimento pode servir como base para ações de marketing bem-sucedidas para os mais variados perfis de marca.

“Fizemos um jogo para a Revista Época que atraiu milhares de pessoas durante a Copa do Mundo da África e manteve pessoas jogando online em média mais de 17 minutos a cada vez que acessavam o jogo, o que está muito acima do tempo médio de visitação de um site convencional. Pensando que o jogador estava em contato direto com a marca do anunciante todo este tempo, é muito mais atratividade do que oferece qualquer outra mídia”, avalia o diretor da Morphy, Marlon Souza.

Neste aspecto, este tipo de ação “viral” na internet fomentada pela repercussão espontânea entre os usuários, começa a despertar o interesse de anunciantes mais tradicionais, graças à capacidade de mensuração de resultados e um valioso retorno direto de informações estratégicas, por meio de comentários e sugestões publicados pelas pessoas que interagiram com a ação proposta pela marca. “Quando um usuário de uma ação interativa de sua marca coloca um comentário positivo ou repassa o link desta ação para os amigos em redes sociais como o twitter ou o Facebook, você tem um feedback direto do que o usuário sentiu pela marca e pode mensurar a repercussão positiva de sua ação de forma qualitativa”, explica Marlon.

A ação direta e eficiente nas redes sociais é vista pela empresa como um dos principais desafios do momento, com muitas possibilidades a serem exploradas. Marlon cita a forte migração dos usuários brasileiros do Orkut para o Facebook como uma oportunidade em potencial: “A plataforma do Facebook permite realizar uma série de ações de marketing específicas para atingir a um público mais amadurecido em relação ao uso das redes sociais, mas outras redes como o Orkut ainda permanecem como amplos territórios a serem explorados”, analisa. “O sucesso de jogos como o Fazendinha no Orkut, chamado de FarmVille no Facebook, mostra como os usuários estão dispostos a dedicar boa parte do seu tempo para ações de entretenimento online e as marcas precisam aproveitar isto”, enfatiza Marlon.

Outra tendência diretamente vinculada às redes sociais é a explosão da mobilidade, com o usuário cada vez menos preso ao computador de mesa ou ao notebook, permitindo contato com as ferramentas de relacionamento online diretamente pelo celular.

Neste cenário, a comunicação das marcas deve se inserir em uma realidade onde um usuário tem a capacidade de repassar para a sua rede de contatos uma foto ou algo interessante que acabou de filmar, ou mesmo, responder um tweet, saber o que estão comentando, ver o seu mural no Facebook, tudo isto diretamente em seu celular.

“A internet móvel está vindo muito forte e o Brasil tende a migrar boa parte da sua base de celulares para smartphones. Atualmente cerca de 20% dos celulares vendidos no Brasil são smartphones e a tendência indica que este número deve chegar a 50% da base instalada em até 2 anos, deixando os usuários cada vez mais ligados na internet de bolso”, avalia Marlon, que aposta no crescimento exponencial do marketing de entretenimento – como os advergames – para atender este novo perfil de consumidor.

Seja no computador ou no celular, o sucesso de uma ação de marketing de entretenimento online não foge muito às premissas do marketing tradicional. Assim, a disseminação espontânea de um game ou um vídeo no meio digital dependerá sempre, e fundamentalmente, da sua atratividade em termos da interação com o usuário e a relevância do seu conteúdo frente ao perfil do público a ser atingido.

Categoria: Clipping.
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