Como as cores influenciam nas vendas

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Quem tem um e-commerce sabe que vender é a uma arte. São inúmeros esforços para fazer o cliente chegar a loja como e-mail marketing, adwords e SEO… só que na hora que o cliente chega a loja, não há conversão de vendas.

Não é possível apontar 1 fator determinante para isso, mas a maioria dos estudos aponta que o apelo visual e a cor certa para seu público-alvo é determinante para converter seus esforços em vendas.

Você sabia que a cor aumenta o reconhecimento da marca em 80% entre seus consumidores, já quando se trata de novos produtos, a aparência (design + cor) é fator determinante para a compra apontado por 93% dos consumidores sendo a cor a principal razão para a escolha de determinado produto com 85%.

Sem dúvidas, o uso da cor correta é uma das mais potentes armas do design. Entretanto, o significado das cores pode variar de cultura para cultura, o que pode ter um significado brando para nós ocidentais, na Índia pode ser agressividade.

Abaixo uma lista do que as cores representam e como elas nos afetam.

Amarelo: Otimista e jovial. É usado para chamar a atenção dos clientes.
Vermelho: Enérgico. Aumenta a freqüência cardíaca, mais aconselhado o uso em liquidações;
Azul: Cria a sensação de confiança e segurança, muito utilizado nas empresas de finanças;
Verde: É associado à saúde, a natureza. Transmite tranquilidade.
Alaranjado: Agressiva, utilizada para as ações com tomada rápida de decisão: Inscreva-se agora;
Rosa: Romântica e feminina. Seu uso principal é em lojas/categorias para o público feminino;
Preto: Potente e luxuoso. Usado para transmitir tradição, luxo e história;
Roxo: Traz a sensação de calmaria, muito utilizado em lojas de estética;

Agora veja onde que os padrões de cores melhores se associam com o tipo de consumidor e o local de compra:

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Acertar no padrão cromático de seu site é muito importante, mas não é a única solução que garantirá o sucesso de seu e-commerce, questões importantíssimas como usabilidade e performance contam muito, dê uma olhada nos dados abaixo:

  • 42% dos clientes baseia a qualidade e confiabilidade do site de acordo com a primeira impressão de design;
  • 52% não retornam ao site se não gostaram do design na primeira visita;
  • 64% não compram se considerarem o site lento;
  • Segundo dados da Amazon, a cada 100 milisegundos que uma página demora para carregar, a chance de comprar diminui em 1%;
  • 52% dos consumidores se sentem mais motivados a entrar em uma loja, se tiver a palavras que incentivem promoção na página;
  • 60% dos consumidores preferem comprar os produtos que tenham a palavra garantia associada a ele;

Fonte: KissMetrics

Como o seu produto chega ao consumidor?

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Você sabia que apenas 5% das empresas de e-commerce no Brasil investem em seu setor de logística? Parece ser até mentira esse dado publicado na edição de janeiro da Revista Wide, mas é a nossa mais presente realidade.
 
A logística é um dos fatores fundamentais do e-commerce, pois é o momento da concretização do sonho do cliente e o encerramento do ciclo de venda do seu produto. Estudos apontam que a qualidade de atendimento é fator determinante para 61% dos consumidores online, isso mostra que as relações humanas e o modo que a empresa trata o consumidor faz a diferença nesse mundo competitivo e de preços tão parelhos.
 
A experiência de comprar online tem que evoluir constantemente, pois só preços baixos não seguram o cliente por muito tempo em sua loja. Lembre-se que preço é o atributo mais fácil de ser copiado pela concorrência. 
 
E o que podemos fazer para tornar a experiência de compra/entrega mais agradável para o consumidor final?
 
Os Correios, que são a maior empresa de logística do país, fizeram um check list de alguns pontos importantes que devem ser pensados nas sua estratégia para o e-commerce:
 
a) Oferecer vários meios de entrega;
b) Investir em tecnologia para gerenciamento de estoque e entrega;
c) Investir em embalagens resistentes e bonitas (aparência conta muito);
e) Deixar claras as políticas de troca de devolução;
f) Avisar postagem e rastreamento;
g) Procurar embalagens alternativas que diminuam o peso do produto;
 
Outros pontos que podemos acrescentar é quanto a utilização da criatividade e da tecnologia no processo de entrega do produto, explore os seus diferenciais competitivos e dê algo único para o seu cliente.
 
Se o seu produto é camisa social, que tal um QR Code com um vídeo que ensina a dobrar a manga corretamente ou os cuidados ao passar a camisa. E porque não aproveitar para acrescentar um cupom dando 10% de desconto para a próxima compra? Utilize o marketing sensorial com aromas ou essências, invista em papéis e texturas para complementar a apresentação do produto.
 
São ações pontuais assim que podem fazer o cliente ser conquistado. E não se esqueça do 1º mandamento da logística: Sempre entregar dentro do prazo estipulado.
 

Carrinhos abandonados, como recupera-los?

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Quem trabalha com e-commerce sabe o tamanho do gap que se tem todo mês ao analisar os valores que não são faturados devido aos carrinhos abandonados.
 
Segundo relatório divulgado no site Inside Network, cerca de 18 bilhões de dólares foram perdidos em carrinhos abandonados no ano passado nos e-commerces dos Estados Unidos. O que torna esse dado muito importante é que isso corresponde a quase todo o faturamento do e-commerce do Brasil em 2012, que ficou em torno dos 25 bilhões de reais.
 
Mas quais são os principais motivos que levam o cliente a abandonar o processo de compra dentro de sua loja virtual? Veja os principais motivos apontados pelos consumidores americanos.
 
– 24% Salvam o carrinho para comprar depois;
– 14% Não querem criar conta;
– 11% Acham o checkout confuso;
– 44% Valor do frete é alto;
– 41% Não estão prontos para comprar;
– 7% Não encontraram uma opção de pagamento adequada;
– 25% Consideram o preço do produto alto;
– Os usuários entram no checkout sem estar logados;
 
Frete grátis é apontado como fator decisivo de compra para 73% dos consumidores!
  
E agora, quais são as estratégias para recuperar esses carrinhos abandonados? O que eu posso fazer a curto prazo para que minha loja fature esses valores perdidos?
Entre as táticas que podem ser adotas para recuperar essas cifras que foram embora ao fechar do navegador é o sistema de lembrança de carrinho abandonado ou no termo mais apropriado follow up e-mail. Essa ferramenta faz com que a sua loja envie um e-mail automaticamente para o usuário avisando que os produtos que ele colocou no carrinho estão esperando para a finalização do pedido. Táticas como essa chegaram a ter até 67% de conversão de vendas.
 
Outra questão que é muito importante é o cadastro. Seja breve, pegue as informações aos poucos pois ninguém gosta de preencher longos formulários, pergunte ao cliente o que for necessário saber. Esse processo de cadastro não pode demorar mais que 1 minuto. Se puder, dê a opção para o usuário fazer um login rápido com a sua rede social.
 
Lembre-se que um checkout simples é fundamental, hoje a tendência é a utilização da técnica do One Step Checkout ou Checkout Expresso. Onde o processo de inserção dos dados de pagamento e entrega são feitos em uma única tela, sem precisar clicar, nem avançar para a seguinte. Quanto mais simples o processo de compra, mais fácil é para converter as vendas.
 

Poder na ponta dos dedos

Depois que o Kinect trouxe uma nova forma de interação, inicialmente ao console Xbox 360, e depois aos PCs, está chegando ao mercado, a partir de maio deste ano, um novo controlador para computadores dentro do conceito NUI (Natural User Interaface).

O aparelho, que contém sensores de movimentos para captura específica de dedos, reconhecendo duas mãos completas, ou outras ferramentas, como canetas e varinhas foi batizado de Leap Motion e promete revolucionar a forma de interação com seu PC ou Mac.

Além da precisão impressionante, o tempo de resposta do dispositivo é bastante baixo, tornando a experiência muito fluída. Não há como deixar de se imaginar controlando super computadores apenas com as mãos como nos filmes Minority Report e Iron Man 2, onde Tony Stark controla seu computador holográfico com as mãos.

A inscrição da Morphy no programa de desenvolvedores da tecnologia foi feita justamente pela sua inovação. Para trabalhar com essa novidade, estamos utilizando o Leap no Unity 3D com C#, mas já é possível também trabalhar com SDKs oficiais para C, C++, Java, Python e Javascript.

Procurando um pouco pela comunidade dá para achar ports para outras linguagens como Action Script e Objective C.

Você pode conferir alguns estudos feitos pelo setor de P&D da Morphy no vídeo abaixo:

O Leap Motion chega ao mercado trazendo novas possibilidades para o desenvolvimento das mais diversas aplicações: controladores para músicos e DJs, aplicações para feiras, nova forma de interação no controle de jogos, projetos artísticos, entre outros.

A Morphy já está pronta para esta demanda! Se você se interessou e gostaria de desenvolver uma aplicação para sua próxima feira, ou para uso em algum ambiente interno entre em contato. E se você é desenvolvedor e quer trabalhar com essa e outras tecnologias dê uma olhadinha na nossa página de vagas.

O que aprendi com a venda do Instagram

Esta semana começou com uma daquelas notícias que faz todo mundo falar sobre o mundo das corporações digitais e dar sua opinião sobre o acontecimento com total domínio do assunto: o Facebook comprou o Instagram por 1 bilhão de dólares. Vou me arriscar a registrar aqui o que absorvi das últimas 24 horas pós-evento.

A primeira grande lição que tiro desta história toda é que o Facebook nos mostrou (de novo) que o bem mais importante das empresas atualmente, sejam elas digitais ou não, é algo intangível e volátil. Estou falando de pessoas, ou seguidores, como é o jargão técnico da linguagem digital. O Instagram era uma empresa de apenas 13 colaboradores, baseada em um único aplicativo mobile que, tecnicamente falando, não possui grande complexidade e dispõe de funções que usam basicamente recursos já existentes no sistema operacional dos smartphones (no caso o iOS e mais recentemente o Android).

Agora, o que fez o Instagram se tornar uma futura ameaça ao próprio Facebook a ponto de fazê-lo gastar 1 bilhão de dólares? Simples, o Instagram pulou de 1 milhão de usuários em janeiro de 2011 para 15 milhões em dezembro do mesmo ano e atualmente já está com o dobro do tamanho de 4 meses atrás (30 milhões de usuários e crescendo). Nesta proporção, em pouco tempo o Instagram estaria com um tamanho que tornaria sua venda muito mais complexa e seria uma ameaça real as demais redes sociais, incluindo o próprio Facebook. Decisão certa na hora certa.

E o que fez o Instagram se tornar esta febre dos usuários de iPhones pelo mundo? Esta é uma daquelas explicações difíceis de dar. Segundo a avaliação da mídia especializada, a grande vantagem do compartilhamento de fotos pelo Instagram está na simplicidade e na velocidade. Para compartilhar uma foto no Facebook o usuário precisa passar por 6 telas e uma infinidade de cliques. Já a mesma atividade no Instagram é executada em uma única tela e ainda oferece recursos de tratamento da foto que outros aplicativos não possuem.

Para o co-fundador do Instagram, Kevin Systrom, a resposta para a grande adoção do seu aplicativo pelos usuários é que eles compreenderam que o objetivo do Instagram sempre esteve em compartilhar momentos e experiências, muito mais do que compartilhar fotos.

Isto nos leva para a segunda lição que aprendi com Mark Zuckerberg (CEO do Facebook) neste episódio: comprar para crescer e não para destruir.

O negócio do Facebook é o compartilhamento, tendo na grande maioria das vezes as fotos como base das atividades na rede. Ele nasceu compartilhando fotos e seu grande diferencial para as outras redes foi sempre a liberdade que ofereceu aos seus usuários de criar álbuns e fazer o upload de quantas fotos quisessem. Bom, o mais lógico então seria extrair o que de melhor tem o Instagram para colocar no Facebook e matar o serviço recém-comprado. Não é o que parece que Zuckerberg irá fazer, mas é o que com certeza o Google faria. Isto diferencia a estratégia das duas empresas e talvez explique o crescimento do Facebook e a dificuldade de emplacar novos negócios vivida pelo Google.

Em sua nota oficial sobre esta compra, o CEO do Facebook fez questão de reforçar que o Instagram continuará independente e com as funções que permitem, por exemplo, que uma foto seja compartilhada com outras redes sociais e não com o Facebook, se o usuário assim o desejar. Ele não disse que o melhor do Instagram não será incorporado ao Facebook, mas afirmou que ele não será 100% absorvido pela sua rede social e continuará andando pelas próprias pernas. Mais um ponto para o Facebook, neste momento.

Finalmente, o que esta história toda pode trazer para empresas como a nossa ou empreendedores espalhados pelo Brasil acreditando em seus projetos é que é possível, sim, inventar coisas que agradem e tornem-se referência. Nem todos (ou muito poucos) chegarão a ficar milionários, mas muitos poderão se realizar e fazer negócios rentáveis na economia digital. É preciso, acima de tudo, trabalhar duro, estar focado em qualidade e no que os usuários buscam e, é claro, ter um pouco de sorte.

The Union Second Edition

Neil Huxley, Wayne Hollingsworth, Alex Alvarez, Cameron Davis e Scott Spencer (http://www.playtv.com.br)

Talvez você não conheça ninguém da foto acima, mas com certeza você deve ter ouvido falar de filmes como Avatar, Tron, Transformers, Piratas do Caribe, ou jogos como Guitar Hero e Diablo.

Estes caras são alguns dos vários profissionais responsáveis pelos efeitos visuais de grandes filmes e jogos, e todos eles estavam reunidos nos dia 10 e 11 de março em São Paulo para a maior convenção de computação gráfica da América Latina – The Union Second Edition, evento realizado por uma das maiores ecolas de artes digitais do mundo em pareceria com a escola brasileira Saga.

Integrantes da equipe de Computação Gráfica da Morphy marcaram presença no evento The Union que reuniu grandes nomes do mercado mundial, além de atualizar seus conhecimentos, conheceram um pouco mais dos bastidores de gandes produções como Avatar, transformers e piratas do Caribe.

Foi possível assistir uma apresentação de pós-produção para filmes, como The Priest e Transformers the fall of Cibertron, onde foram mostradas várias dicas de sobreposição, filtros, composição, modelagem, entre outros. Não eram apenas apresentações pré-montadas, mas sim amostras direto do arquivo fonte que foram usados nas grandes produções hollywoodianas.

Também foi possível ver o processo de criação de um Alien para o filme Super 8 com o grande gênio do Concept art Neville Page, métodos de modelagem e a poderosa ferramenta Dynamesh para o software Pixologic Zbrush, com Scott Spencer e ver como funciona o workflow dos grandes estúdios de FX’s como a Digital Domain e a Weta.

The Union Second Edition foi um sucesso, com auditórios cheios em todas as palestras. Isto é uma das provas que mostra como o mercado brasileiro vem abrindo espaço no mercado mundial e ruma para se tornar um novo polo da Computação Gráfica.

Agora ainda mais animada a equipe volta renovada para colocar em pratica tudo que aprendeu, ansiosos pela The Union Third Edtion em 2013, que acontecerá no Rio de Janeiro.

Adobe revela o futuro do Flash

A Adobe liberou hoje um documento sobre o planejamento do Flash Player, Adobe AIR e ActionScript para os próximos anos.

Basicamente, como já tinha comentado no outro post (chamado “Síndrome da Morte”), o foco dos produtos interativos da Adobe serão games e, o que eles chamaram de, premiun video market.

No documento, a Adobe dá uma breve introdução sobre o que são os produtos em discussão e logo após a projeção das features das versões futuras.

O documento deixa claro que a intenção é que o Flash Player se torne uma ferramenta de distribuição de games, chegando a qualidade de console, calma, isso não vai acontecer agora, mesmo tendo exemplos como esses abaixo, que já são funcionais e tem uma qualidade bem legal:

http://www.flare3d.com/showcase
http://away3d.com/showcase/
http://alternativaplatform.com/en/showcase/;

Com a liberação do novo Flash Player 11, já com o Stage3D integrado, as possibilidades do Flash cresceram muito nos quesitos qualidade e poder de processamento, tanto que no final do ano passado 2 das principais engines de games atuais, a Unity3D e a UDK (Unreal Development Kit) anunciaram que esse ano devem liberar suporte completo ao Flash Player, ou seja, você produz em uma dessas duas incríveis engines e exporta seu jogo ou aplicação em Flash Player (SWF) atingindo assim uma base instalada de mais de 90% dos computadores ao redor do mundo.

Apesar de ter confirmado a descontinuação do Flash Player mobile, a Adobe reforça que com o Adobe AIR é possível criar apps para praticamente qualquer smartphone ou tablet, incluindo iPhone e iPad, e que continuará a trabalhar junto com as empresas responsáveis para a melhor adaptação dos seus runtimes em cada plataforma, extendendo esse compromisso para todos os sistemas operacionais desktop.

Fora isso, as promessas para o ActionScript deixam uma boa expectativa, já que incluem: integração com bibliotecas C/C++, game services, maior compactação para byteArrays, multithread, entre outras.

Espero que  agora o movimento anti-flash dê uma acalmada, chega de querer ver quem é o melhor HTML5/CSS3 ou Flash, todos tem seu espaço e função, cabe a nós, desenvolvedores, escolhermos o que se encaixa melhor na necessidade do nosso cliente.

Grande abraço.

Kinect – You are the Controller

Kinect revealed

Kinect revealed

Creio que todos viram o vídeo efeito Kinect, mas diferente do vídeo de apresentação que mostrava apenas idéias baseadas no uso doméstico, para chat e entretenimento, este vídeo traz usos em diversas áreas, de salas de aula a hospitais, de estúdios de gravação a planetários.

Na Morphy temos feito alguns projetos utilizando o poder do Kinect, seja para jogos, ou outro tipo de interatividade, utilizando-o como sensor de presença e ainda temos muito mais pra apresentar e várias coisas rolando no nosso P&D.

Mas apesar de ser o eletrônico com venda mais rápida da história, batendo 2,5 milhões de unidades em 25 dias, ele é um aparelho que ainda é mágico para muitas pessoas, então a pergunta é: “Como ele faz isso Mr M.?”.

Bom, o Kinect é um conjunto de sensores que permite ao utilizador apenas com movimentos ou comandos de voz, este recurso ainda pouco utilizado, comandar um jogo ou aplicação. Ele nasceu de uma parceria da Microsoft com a Prime Sense, que foi quem abriu caminho e desenvolveu a idéia inicial do projeto, e que após o lançamento do Kinect fechou uma parceria com a ASUS e desenvolveu um equipamento similar, mas com uso exclusivo em computadores, o Xtion PRO LIVE.

Em suas configurações o Kinect e o Xtion possuem:

  • Câmera RGB:
    • Ela é o elemento mais simples, ela captura a imagem como a webcam do seu computador.
  • Infravermelho:
    • Parte fundamental do conjunto, são disparados vários pontos de luz infravermelha no ambiente que ao olho humano são imperceptíveis.
  • Sensor de profundidade:
    • É uma câmera especial que consegue ler o infravermelho e passar isso para o processador que o Kinect possui.
  • Microfones:
    • O Xtion tem 2 e o Kinect tem 4, e graças a esse array de microfones é possível reconhecer a distância e posição de onde vem a voz.
Visão do Sensor de Profundidade do Kinect

Visão do Sensor de Profundidade do Kinect

Como dá para perceber o que não falta são informações do ambiente, tudo isso passa por um pré-processamento dentro do próprio Kinect que envia esses dados brutos, RAW data, para o Xbox ou, como no nosso caso, para o PC.

No PC temos instalado um Middleware, ou seja, um conjunto de aplicações, que resgata os dados vindos do Kinect e transcreve em dados que podem ser utilizados, como a posição tridimensional (X, Y e Z) do objeto, ou pessoa, rastreado.

E é com esse conjunto de dados que conseguimos calcular distâncias, determinar posições e criar interações muito mais fluídas e naturais, dando jus ao conceito NUI, Natural User Interfaces.

Espero que esta leitura tenha sido proveitosa, e se você quiser saber mais sobre tudo que podemos fazer utilizando essa e outras tecnologias, entre em contato.

Desenvolvendo com Unity3D

O Unity3D é uma engine para desenvolvimento de games que tem como principais características: a fácil adaptação e rápido desenvolvimento. Ele tem uma série de bibliotecas que auxiliam muito na hora de programar, além de dar liberdade ao desenvolvedor, já que é possível programar em Boo, C# ou Javascript.

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O Unity3D trabalha com programação e parte visual integrada, para codificação ele utiliza o MonoDevelop como IDE,  e se integra muito bem com softwares de desenvolvimento 3D, como o Maya. É possível acessar um modelo a partir do Unity3D, salvar no Maya e já ter o modelo atualizado no seu projeto.

Pra quem é programador é importante saber como a mágica do 3D acontece :-)

Bom, tudo começa num programa de modelagem 3D, onde você pode exportar o modelo como FBX ou abrir o arquivo nativo direto no Unity3D, como o *.3DS (3D Max) ou *.mb/*.ma (Maya).

O modelo é dividido em algumas partes:

  • O Mesh
    • A forma do objeto, esfera, cubo, arma, carro, etc.
  • O Shader
    • É o responsável em como a luz vai interagir com o objeto. Essa parte é feita com programação ShaderLabs.
  • O Material
    • O shader é aplicado no Material, e nele são definidas as propriedades, como por exemplo, qual cor será utilizado, qual textura será utilizada e outros dados que podem ser variáveis no Shader.
  • A Textura
    • A textura principal é a “pele” do objeto, mas existem outras texturas como o Normal: mapa que interfere na influência de Luz na forma, dando a impressão de profundidade e relevo.

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Já na parte de programação o Unity3D se mostra bem versátil, mesmo sendo possível programar em 3 linguagens o Unity3D tem uma estrutura bem consistente, e torna a escrita em qualquer uma das linguagens bem simplificada.

Boo é a linguagem nativa do Unity, mas pouca gente usa. Já entre o Javascript e o C# vai um pouco de gosto, mas existem 2 pontos importantes:

  • O Javascript por ser mais leve, teoricamente é mais rápido.
  • Mas o C# é uma linguagem mais robusta, e se comunica melhor com DLL feitas em C/C++;

O Unity3D tem suas ações baseadas em Eventos, começando a maioria de suas funções nativas com On ou que remetem a Eventos como:

  • void Awake()
    • é a primeira a ser executada no escopo do script.
  • void Start()
    • vem logo após a Awake().
  • void Update()
    • essa funcao é o CORE da maioria dos scripts, ela é executada a cada ciclo de clock, aqui ficam as funções com física, movimento, etc.
  • void AfterUpdate()
    • funcao chamda após a Update().
  • void OnGUI()
    • essa função também é chamada a cada ciclo de clock, mas ela é a responsável em desenhar as GUI (Graphic User Interface), ou seja, os menus e ítens 2D.
    • Tudo que é desenhado por GUI fica numa layer própria, por cima dos elementos em 3D, e são colocados na tela com apenas X e Y sem se preocupar com a profundidade.

E claro que existem muitas outras, como OnMouseDownOnMouseUp, e dá pra ver a lista completa aqui: http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/MonoBehaviour.html

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Esse é outro ponto muito forte do Unity3D, comunidade e documentação, existem 3 fontes oficias para referência:

Bom, that’s all folks!

O Flash Morreu! Viva o Flash!

O título deste post, parafraseando uma palestra conhecida do amigo Michel Lent, tem realmente o objetivo de causar esta sensação de incoerência, pois é esta a impressão que o artigo no Blog do iPhone me causou. Evoluo aqui um comentário que deixei lá neste artigo.

Em meus mais de 20 anos de trabalho com tecnologia já vi muitas linguagens e padrões serem enterrados prematuramente quando algo novo surgiu.

Foi assim, por exemplo, quando o Java apareceu para dominar o mundo e tudo seria escrito nesta linguagem milagrosa, 100% multiplataforma e infinitamente melhor do que tudo que surgiu antes. Nada contra o Java ou as promessas e expectativas criadas na época. Elas eram, assim como tudo quando começa, somente promessas e expectativas de algo que ninguém sabia ao certo se vingaria e se tomaria a direção que se esperava. E assim deveriam ter sido encaradas.

Muitos anos se passaram e o Java está presente hoje nas mais diferentes aplicações, principalmente no mundo corporativo, muito impulsionado por gigantes de TI como SUN/Oracle e IBM. Mas ele não está em todas as plataformas como foi previsto e, principalmente, não é nativo no iOS, que é onde está a base do toda esta discussão sobre o futuro do Flash.

O Java ganhou seu espaço sem ser necessário que outras linguagens morressem e nem que fosse o único padrão de desenvolvimento no mundo todo. O .Net (inimigo mortal do Java naquela época) também cresceu e abocanhou uma grande fatia do mercado, sem falar no bom e velho PHP que continua crescendo, se modernizando e sendo ainda uma das linguagens mais usadas para o desenvolvimento web. Isto que ele também estava para morrer quando o Ruby on Rails surgiu como uma bomba atômica.

O que muitas pessoas não vêem é que existe espaço para tudo, incluindo a convivência (ou não) do Flash com o iOS. Eles não são excludentes e um não precisa morrer para que o outro viva, como Harry Potter e Voldemort (lembrei do filme que vi com meu filho).

Ele vai se modernizar, ficar mais potente, consumir menos máquina, rodar em outros dispositivos, ser usado para outras finalidades. Ou nada disso vai acontecer e ele vai continuar por aí, vivo e sendo usado por quem achar conveniente, como acontece até hoje com o “velho” Cobol, que continua rodando na maioria das instituições financeiras e tem até versão web (usado por grandes empresas) e muita gente ganhando dinheiro com ele.

Ainda sobre o Flash, a prática é que a tecnologia está presente em praticamente todos os navegadores (inclusive do Mac) e permite fazer coisas como capturar a imagem de um usuário por sua webcam ou rodar um jogo multiusuário sem precisar que o jogador tenha que instalar um plugin como o do Unity.

Nós aqui da Morphy já fizemos e continuamos fazendo muitos projetos incríveis com Flash e não encontramos ferramenta com a mesma flexibilidade e abrangência em browsers que nos permita fazer a mesma coisa. Só para citar dois projetos em Flash na web que hoje não funcionariam em HTML5 ou precisariam de outros plugins para funcionar, veja os posts do Futebol de Tampinhas e dos jogos Mundo Wars e Jornada Mágica.

Que tal então fazer em HTML5 aplicações para desktop como a viagem de asa delta sobre o Rio de Janeiro que fizemos para o lançamento do filme Rio, o jogo de frescobol com reconhecimento de gestos feito para o Banco do Brasil ou o aplicativo para criação de estampas que roda no Museu da Hering.

O HTML5 pode se tornar o padrão de interatividade na web e não duvido disso, mas não podemos descartar o Flash ou qualquer outra ferramenta só porque uma parte do mercado diz que isto pode acontecer.

Viva o Flash! Viva o HTML5! Viva a diversidade!