-
Tags
-
Clippings
-
Revista Mercado Brasil destaca a Morphy como desenvolvedora do portal Chic. Continue reading →
-
Em entrevista ao programa “Mulheres” da TV Galega do dia 31 de janeiro, Marlon Souza diretor da Morphy contou sobre sua experiência com a internet. Continue reading →
-
Marlon Souza diretor na Morphy, participa de uma entrevista sobre internet e tecnologia na Rádio Nereu. Continue reading →
-
Nossos Trabalhos
-
Morphy Social
-
Gente Interativa
Você é interativo? Então você é Morphy!
-
Contato
-
SC (47) 3037 - 7237
SP (11) 3042 - 1954 -
Rua Antônio da Veiga, 419 - Sala 11
Victor Konder - Blumenau - SC
CEP: 89012-500 - contato@morphy.com.br
-
SC (47) 3037 - 7237
Labs
Postado em 22/02/12
Adobe revela o futuro do Flash
A Adobe liberou hoje um documento sobre o planejamento do Flash Player, Adobe AIR e ActionScript para os próximos anos, leia aqui
Basicamente, como já tinha comentado no outro post, o foco dos produtos interativos da Adobe serão games e, o que eles chamaram de, premiun video market.
No documento, a Adobe dá uma breve introdução sobre o que são os produtos em discussão e logo após a projeção das features das versões futuras.
O documento deixa claro que a intenção é que o Flash Player se torne uma ferramenta de distribuição de games, chegando a qualidade de console, calma, isso não vai acontecer agora, mesmo tendo exemplos como esses: http://www.flare3d.com/showcase; http://away3d.com/showcase/; http://alternativaplatform.com/en/showcase/; que já são funcionais e tem uma qualidade bem legal.
Com a liberação do novo Flash Player 11, já com o Stage3D integrado, as possibilidades do Flash cresceram muito nos quesitos qualidade e poder de processamento, tanto que no final do ano passado 2 das principais engines de games atuais, a Unity3D e a UDK (Unreal Development Kit) anunciaram que esse ano devem liberar suporte completo ao Flash Player, ou seja, você produz em uma dessas duas incríveis engines e exporta seu jogo ou aplicação em Flash Player (SWF) atingindo assim uma base instalada de mais de 90% dos computadores ao redor do mundo.
Apesar de ter confirmado a descontinuação do Flash Player mobile, a Adobe reforça que com o Adobe AIR é possível criar apps para praticamente qualquer smartphone ou tablet, incluindo iPhone e iPad, e que continuará a trabalhar junto com as empresas responsáveis para a melhor adaptação dos seus runtimes em cada plataforma, extendendo esse compromisso para todos os sistemas operacionais desktop.
Fora isso, as promessas para o ActionScript deixam uma boa expectativa, já que incluem: integração com bibliotecas C/C++, game services, maior compactação para byteArrays, multithread, entre outras.
Espero que agora o movimento anti-flash dê uma acalmada, chega de querer ver quem é o melhor HTML5/CSS3 ou Flash, todos tem seu espaço e função, cabe a nós, desenvolvedores, escolhermos o que se encaixa melhor na necessidade do nosso cliente.
Grande abraço.
Postado em 08/11/11
Kinect – You are the Controller

Kinect revealed
Creio que todos viram o vídeo efeito Kinect, mas diferente do vídeo de apresentação que mostrava apenas idéias baseadas no uso doméstico, para chat e entretenimento, este vídeo traz usos em diversas áreas, de salas de aula a hospitais, de estúdios de gravação a planetários.
Na Morphy temos feito alguns projetos utilizando o poder do Kinect, seja para jogos, ou outro tipo de interatividade, utilizando-o como sensor de presença e ainda temos muito mais pra apresentar e várias coisas rolando no nosso P&D.
Mas apesar de ser o eletrônico com venda mais rápida da história, batendo 2,5 milhões de unidades em 25 dias, ele é um aparelho que ainda é mágico para muitas pessoas, então a pergunta é: “Como ele faz isso Mr M.?”.
Bom, o Kinect é um conjunto de sensores que permite ao utilizador apenas com movimentos ou comandos de voz, este recurso ainda pouco utilizado, comandar um jogo ou aplicação. Ele nasceu de uma parceria da Microsoft com a Prime Sense, que foi quem abriu caminho e desenvolveu a idéia inicial do projeto, e que após o lançamento do Kinect fechou uma parceria com a ASUS e desenvolveu um equipamento similar, mas com uso exclusivo em computadores, o Xtion PRO LIVE.
Em suas configurações o Kinect e o Xtion possuem:
- Câmera RGB:
- Ela é o elemento mais simples, ela captura a imagem como a webcam do seu computador.
- Infravermelho:
- Parte fundamental do conjunto, são disparados vários pontos de luz infravermelha no ambiente que ao olho humano são imperceptíveis.
- Sensor de profundidade:
- É uma câmera especial que consegue ler o infravermelho e passar isso para o processador que o Kinect possui.
- Microfones:
- O Xtion tem 2 e o Kinect tem 4, e graças a esse array de microfones é possível reconhecer a distância e posição de onde vem a voz.

Visão do Sensor de Profundidade do Kinect
Como dá para perceber o que não falta são informações do ambiente, tudo isso passa por um pré-processamento dentro do próprio Kinect que envia esses dados brutos, RAW data, para o Xbox ou, como no nosso caso, para o PC.
No PC temos instalado um Middleware, ou seja, um conjunto de aplicações, que resgata os dados vindos do Kinect e transcreve em dados que podem ser utilizados, como a posição tridimensional (X, Y e Z) do objeto, ou pessoa, rastreado.
E é com esse conjunto de dados que conseguimos calcular distâncias, determinar posições e criar interações muito mais fluídas e naturais, dando jus ao conceito NUI, Natural User Interfaces.
Espero que esta leitura tenha sido proveitosa, e se você quiser saber mais sobre tudo que podemos fazer utilizando essa e outras tecnologias, entre em contato.
Postado em 06/10/11
Desenvolvendo com Unity3D
O Unity3D é uma engine para desenvolvimento de games que tem como principais características: a fácil adaptação e rápido desenvolvimento. Ele tem uma série de bibliotecas que auxiliam muito na hora de programar, além de dar liberdade ao desenvolvedor, já que é possível programar em Boo, C# ou Javascript.
———————
O Unity3D trabalha com programação e parte visual integrada, para codificação ele utiliza o MonoDevelop como IDE, e se integra muito bem com softwares de desenvolvimento 3D, como o Maya. É possível acessar um modelo a partir do Unity3D, salvar no Maya e já ter o modelo atualizado no seu projeto.
Pra quem é programador é importante saber como a mágica do 3D acontece :-)
Bom, tudo começa num programa de modelagem 3D, onde você pode exportar o modelo como FBX ou abrir o arquivo nativo direto no Unity3D, como o *.3DS (3D Max) ou *.mb/*.ma (Maya).
O modelo é dividido em algumas partes:
- O Mesh
- A forma do objeto, esfera, cubo, arma, carro, etc.
- O Shader
- É o responsável em como a luz vai interagir com o objeto. Essa parte é feita com programação ShaderLabs.
- O Material
- O shader é aplicado no Material, e nele são definidas as propriedades, como por exemplo, qual cor será utilizado, qual textura será utilizada e outros dados que podem ser variáveis no Shader.
- A Textura
- A textura principal é a “pele” do objeto, mas existem outras texturas como o Normal: mapa que interfere na influência de Luz na forma, dando a impressão de profundidade e relevo.
———————
Já na parte de programação o Unity3D se mostra bem versátil, mesmo sendo possível programar em 3 linguagens o Unity3D tem uma estrutura bem consistente, e torna a escrita em qualquer uma das linguagens bem simplificada.
Boo é a linguagem nativa do Unity, mas pouca gente usa. Já entre o Javascript e o C# vai um pouco de gosto, mas existem 2 pontos importantes:
- O Javascript por ser mais leve, teoricamente é mais rápido.
- Mas o C# é uma linguagem mais robusta, e se comunica melhor com DLL feitas em C/C++;
O Unity3D tem suas ações baseadas em Eventos, começando a maioria de suas funções nativas com On ou que remetem a Eventos como:
- void Awake()
- é a primeira a ser executada no escopo do script.
- void Start()
- vem logo após a Awake().
- void Update()
- essa funcao é o CORE da maioria dos scripts, ela é executada a cada ciclo de clock, aqui ficam as funções com física, movimento, etc.
- void AfterUpdate()
- funcao chamda após a Update().
- void OnGUI()
- essa função também é chamada a cada ciclo de clock, mas ela é a responsável em desenhar as GUI (Graphic User Interface), ou seja, os menus e ítens 2D.
- Tudo que é desenhado por GUI fica numa layer própria, por cima dos elementos em 3D, e são colocados na tela com apenas X e Y sem se preocupar com a profundidade.
E claro que existem muitas outras, como OnMouseDown, OnMouseUp, e dá pra ver a lista completa aqui: http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/MonoBehaviour.html
Esse é outro ponto muito forte do Unity3D, comunidade e documentação, existem 3 fontes oficias para referência:
- http://answers.unity3d.com/index.html (answers)
- Aqui tem de tudo, desde perguntas super simples, até perguntas bem complexas, muitas respostas levam para discussões do fórum.
- http://forum.unity3d.com/index.php (fórum)
- No fórum o pessoal troca muitas experiências, fazem exemplos e disponibilizam para a comunidade, as dicas e códigos mais úteis vão para o WIKI.
- http://www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=Main_Page (wiki)
- Aqui é a fonte de código e dicas rápidas, tem uma variedade de Shaders e Classes auxiliares, muito bom.
Bom, that’s all folks!
Postado em 01/08/11
O Flash Morreu! Viva o Flash!
O título deste post, parafraseando uma palestra conhecida do amigo Michel Lent, tem realmente o objetivo de causar esta sensação de incoerência, pois é esta a impressão que o artigo no Blog do iPhone me causou. Evoluo aqui um comentário que deixei lá neste artigo.
Em meus mais de 20 anos de trabalho com tecnologia já vi muitas linguagens e padrões serem enterrados prematuramente quando algo novo surgiu.
Foi assim, por exemplo, quando o Java apareceu para dominar o mundo e tudo seria escrito nesta linguagem milagrosa, 100% multiplataforma e infinitamente melhor do que tudo que surgiu antes. Nada contra o Java ou as promessas e expectativas criadas na época. Elas eram, assim como tudo quando começa, somente promessas e expectativas de algo que ninguém sabia ao certo se vingaria e se tomaria a direção que se esperava. E assim deveriam ter sido encaradas.
Muitos anos se passaram e o Java está presente hoje nas mais diferentes aplicações, principalmente no mundo corporativo, muito impulsionado por gigantes de TI como SUN/Oracle e IBM. Mas ele não está em todas as plataformas como foi previsto e, principalmente, não é nativo no iOS, que é onde está a base do toda esta discussão sobre o futuro do Flash.
O Java ganhou seu espaço sem ser necessário que outras linguagens morressem e nem que fosse o único padrão de desenvolvimento no mundo todo. O .Net (inimigo mortal do Java naquela época) também cresceu e abocanhou uma grande fatia do mercado, sem falar no bom e velho PHP que continua crescendo, se modernizando e sendo ainda uma das linguagens mais usadas para o desenvolvimento web. Isto que ele também estava para morrer quando o Ruby on Rails surgiu como uma bomba atômica.
O que muitas pessoas não vêem é que existe espaço para tudo, incluindo a convivência (ou não) do Flash com o iOS. Eles não são excludentes e um não precisa morrer para que o outro viva, como Harry Potter e Voldemort (lembrei do filme que vi com meu filho).
Ele vai se modernizar, ficar mais potente, consumir menos máquina, rodar em outros dispositivos, ser usado para outras finalidades. Ou nada disso vai acontecer e ele vai continuar por aí, vivo e sendo usado por quem achar conveniente, como acontece até hoje com o “velho” Cobol, que continua rodando na maioria das instituições financeiras e tem até versão web (usado por grandes empresas) e muita gente ganhando dinheiro com ele.
Ainda sobre o Flash, a prática é que a tecnologia está presente em praticamente todos os navegadores (inclusive do Mac) e permite fazer coisas como capturar a imagem de um usuário por sua webcam ou rodar um jogo multiusuário sem precisar que o jogador tenha que instalar um plugin como o do Unity.
Nós aqui da Morphy já fizemos e continuamos fazendo muitos projetos incríveis com Flash e não encontramos ferramenta com a mesma flexibilidade e abrangência em browsers que nos permita fazer a mesma coisa. Só para citar dois projetos em Flash na web que hoje não funcionariam em HTML5 ou precisariam de outros plugins para funcionar, veja os posts do Futebol de Tampinhas e dos jogos Mundo Wars e Jornada Mágica.
Que tal então fazer em HTML5 aplicações para desktop como a viagem de asa delta sobre o Rio de Janeiro que fizemos para o lançamento do filme Rio, o jogo de frescobol com reconhecimento de gestos feito para o Banco do Brasil ou o aplicativo para criação de estampas que roda no Museu da Hering.
O HTML5 pode se tornar o padrão de interatividade na web e não duvido disso, mas não podemos descartar o Flash ou qualquer outra ferramenta só porque uma parte do mercado diz que isto pode acontecer.
Viva o Flash! Viva o HTML5! Viva a diversidade!
Postado em 01/08/11
Síndrome da “Morte”
Não é a primeira vez que leio isso: “Agora é o fim da ferramenta tal”.
Acho que isso é um mal, ou melhor, uma síndrome, de todo entusiasta de novas tecnologias, tanto que até eu já saí com uma dessas:

Mas depois de ler alguns comentários, como esse, acho que vale pensar um pouco antes de afirmar que o Orkut morreu.
Mas a discussão da vez paira sobre o Flash e o novo produto da Adobe, o Edge. Bom o Edge é legal pra caramba, faz animações em HTML5/CSS3/Javascript.
- “Então quer dizer que posso ter bolinhas pulando no meu site, sem precisar do Flash, nem fazer em um GIF de 1 Mb?”
Isso mesmo! Você pode por bolinhas no seu site saltitando! Claro que estou forçando, e você pode fazer muito mais, todos já leram e viram exemplos, a maioria criada pelo Google, sobre as capacidades do HTML5 e todos já vivem hoje todas as façanhas possíveis com o Javascript, grande parte graças ao JQuery e outras bibliotecas do gênero. Mas afirmar que a Adobe está dando um tiro no pé, e que o Flash morreu, acho um pouco demais.
Defendo isso pois o Flash vem ao longo do tempo se reinventando e sendo aprimorado, já tivemos 2 upgrades significativos de linguagem, sem falar dos upgrades de segurança e renderização do Flash Player.
A utilização do Flash está diminuindo na web, mas isso não quer dizer que a quantidade de projetos em Flash está diminuindo. Atualmente o flash é utilizado para:
- Desenvolvimento de aplicações móveis, já que exporta para Android, iPhone/iPad e Playbook;
- Desenvolvimento de aplicações desktop (windows/mac/linux) com, o cada vez melhor, Adobe AIR;
- Desenvolvimento de jogos e aplicações para feiras em telas multitoque;
E creio que ele tem muito o que crescer neste mercado, já que os esforços atuais da esquipe do Flash/Flash Player estão no Molehil, que trás um poder 3D muito maior ao Flash, com ótimo nível de renderização e quantidade de polígonos simultâneos, por usufruir da aceleração de hardware de vídeo, além de várias melhorias no Flash Player 11.
Então antes de afirmar que a tecnologia vai morrer, é bom ter uma visão de todos os ângulos. O Unity3D não vai morrer porque o UDK e CryEngine estão se tornando grátis, o JAVA não vai matar o C#, ou vice-versa, e o HTML5 não vai matar o Flash.
Postado em 20/06/11
29 maneiras de manter a criatividade

Um vídeo com dicas simples e interessantes pra quem não quer perder o timing.
Dica do @sammynewton que viu aqui.
Postado em 16/06/11
Uma imagem vale por mil palavras: até para o Google!

O Google busca imagem por cor, por tamanho, por traço… Só falta fazer pesquisa através de uma imagem né?
Agora faz. Ontem a empresa anunciou que todos podemos buscar referências para uma imagem fazendo o upload da mesma ou incorporando a URL. Com a migração do Google Googles para os desktops, os usuários ganham este recurso e também a busca por voz.
Busca por imagem:
Busca por voz:
Dica: Em escala (muito) menor, existe o serviço TinEye que busca imagens semelhantes à que você fez upload, em tamanhos diferentes.
Postado em 25/04/11
Novos comerciais do Samsung Galaxy S II

Dá uma olhada nessas propagandas do Samsung Galaxy S II, que demonstra algumas funcionalidades do aparelho no dia a dia.
Eu vi lá no Android Blog e achei interessante compartilhar com vocês.
Postado em 20/04/11
Geração JPEG

Muito se falou sobre a Geração Y, até que a WGSN chegou com um estudo sobre macrotendências e apresentou a Geração JPEG, com uma visão muito atual sobre consumo.
“Blogs e websites são um fluxo contínuo de consciência. Agarre o momentâneo como inspiração para o design.”
A dica veio da @jululi e a gente recomenda!
Postado em 05/04/11
Revistas Interativas
Muitos departamentos de mídia, criação, planejamento, etc tem uma ideia bem definida de como fazer um anúncio para revista. Dependendo de qual lado a página vai estar, se será dupla ou única e por aí vai. Uma fórmula de como criar para o formato.
Mas, mesmo com essa receita criada com anos de história, dá pra ser interativo? Faz sentido? Faz sentido sim! Felipe Neto!
Dois exemplo bem legais de como fazer isso são:
A Leo Burnett de Mumbai criou para a marca de sabão em pó Tide, anúncios em que você remove as manchas das roupas branquinhas dos personagens.
Outro case recente é o test-drive impresso que a Volkswagen da Noruega criou. Com um aplicativo de realidade aumentada, você percorria a rua que estava no anúncio e conhecia os novos itens que a marca estava incorporando em alguns modelos.
Integrar anúncios de revista com a tecnologia de outras mídias, como o celular, está ficando cada vez mais interessante, como nesse exemplo da seguradora Belga Axa, onde o anúncio só é “completo” com o uso de um aplicativo.
Bem legal.





